quarta-feira, 13 de outubro de 2010

O Emissário do Subespaço





Um título um tanto quanto dark, não? "O Emissário do Subespaço". Gostei. Parece nome de filme de suspense. E não deixa de ser uma história de suspense, embora não em forma de filme. É o título do modo Aventura do jogo Super Smash Bros. Brawl.


O quê? Achou estranho um texto sobre videogame num blog de reflexões sobre a juventude? Acha que não tem nada a ver? Pois espere e confira!

Uma pequena pausa para esclarecer os mais leigos: Super Smash Bros. Brawl é um jogo de luta para o Nintendo Wii, considerado por muitos como o melhor game do console. Seu grande diferencial é ser um crossover de várias franquias da empresa. Nele, é possível assistir a conflitos que seriam impossíveis em qualquer outro jogo. Tais como Mario versus Pikachu, ou a caçadora espacial Samus Aran versus o piloto de corridas futuristas Captain Falcon. O jogo é dividido em vários modos de batalha: Clássico, Livre, Campeonato, e outros.

Alguns dos personagens do jogo
Com esse detalhe esclarecido, voltemos ao assunto principal: a história do modo Aventura do jogo.




O Emissário do Subespaço (no original: The Subspace Emissary) conta a história de um mundo habitado por "troféus" (figuras de ação) de vários personagens. Habitualmente, esses troféus ganham vida e lutam entre si. Sempre que um personagem é derrotado em batalha, ele volta a seu estado inanimado. Mas pode ser revivido a qualquer momento por outro personagem ativo.

Um belo dia, algo estranho acontece: durante uma luta amigável entre Mario e Kirby, o estádio onde eles estão é atacado por estranhos seres. Para defender os civis, juntam-se a eles as princesas Peach e Zelda, que estavam assistindo à batalha. Mas quando tudo parece ter sido resolvido, dois robôs aparecem e armam uma bomba no meio do estádio. Com Mario fora de ação e uma das princesas capturada por Wario, Kirby apenas tem tempo de convocar uma estrela voadora e fugir com a princesa remanescente, enquanto a bomba explode e suga todo o estádio para uma bolha de antimatéria, ou subespaço.

Paralelamente, em outros lugares do mundo, outras bombas também explodem, os heróis incapazes de impedir um plano tão bem arquitetado. É revelado que os principais responsáveis pelas bombas são Bowser e Ganondorf, seguindo ordens da Mão Mestra, a toda-poderosa regente daquele universo. Ou, pelo menos, é o que parece.

O verdadeiro plano é revelado. Tabuu, uma entidade do subespaço, de alguma forma passou a controlar a Mão Mestra e a usou para convencer os vilões a explodirem as bombas. Sua intenção: levar essas porções do mundo para o subespaço e usá-los para construir seu próprio mundo particular.

Claro que no final, como em toda boa história, Tabuu é derrotado e o mundo retorna ao normal.

Agora, você deve estar se perguntando: mas afinal, o que é que isso tem a ver comigo?

Ora, quem nunca brincou com bonecos quando criança que atire a primeira pedra! Pois é exatamente isso que Brawl simboliza, bem como seus dois antecessores - Super Smash Bros. e Super Smash Bros. Melee: a imaginação de uma criança, onde seus brinquedos ganham vida e interagem entre si. Um mundo regido por ela própria, na pele (ou antes, na luva) da Mão Mestra.

Mas se os personagens são os brinquedos e a Mão Mestra é a própria criança, onde nisso tudo se encaixa Tabuu? Segundo se acredita, o nome Tabuu tem origem na palavra em inglês "taboo", que se traduz como "tabu" e de acordo com o dicionário, significa:

tabu
(inglês taboo)




s. m.
1. Relig. Proibição de determinada acção!, de aproximação ou contacto com algo ou alguém que é considerado sagrado.
2. Relig. Lugar, animal, objecto!, coisa ou acção!proibidos por temor de castigo divino ou sobrenatural.
3. Medo ou proibição de origem religiosa, social ou cultural.
4. Assunto de que não se pode ou não se deve falar.
adj. 2 gén.
5. Que é proibido. = interdito
6. Que não se pode ou deve proferir ou de que não se pode ou não se deve falar.

(Fonte: Dicionário Priberam da Língua Portuguesa - http://www.priberam.pt)


Assim, temos que Tabuu, na história, representa aquilo que é um "tabu" para muitas pessoas: adultos que ainda brincam como crianças. Ou, para ser ainda mais específico, jovens que ainda não amadureceram completamente e são considerados irresponsáveis ou infantis pelos mais velhos. Também é possível representar aí a transição entre a infância e a idade adulta, quando o adolescente é impelido a deixar de lado as coisas de criança e "crescer". Tabuu, neste caso, seria essa força - interna ou externa - que nos leva a, pouco a pouco, abandonar nossos antigos brinquedos e substituir as tardes de pega-pega com os amigos por baladas noturnas. Alguns, claro, tem mais dificuldade que outros para enfrentar essa transição.

Tabuu


Aliás, chega a ser paradoxal: quando crianças, tudo o que queremos é crescer e ser independentes. Quando isso finalmente acontece, ficamos nos remoendo, desejando voltar à infância e viver novamente, por um dia que seja, as velhas brincadeiras. Bem, neste caso, eu faço uma pergunta: por que não? Porque não temos mais idade? Porque já abandonamos isso? Porque as responsabilidades da vida adulta nos deixam sem tempo?

Nós arranjamos tempo pra tanta coisa... que mal tem arranjar algum para voltar a ser criança, pelo menos em espírito? Não podemos deixar que nenhum "tabu" tire isso de nós. Porque se deixarmos, só há duas palavras que descreverão essa situação: Game Over.


Este post é um oferecimento dos últimos trechos do livro O Menino Maluquinho, de Ziraldo.

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